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Three.js

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作者:管理员
发布时间:2020/3/12 15:42:05
评论数:0
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  <!DOCTYPEhtml>

  <html>

  <head>

  <title></title>

  <style>

  canvas{

  width:100%;

  height:100%;

  }

  </style>

  <scriptsrc="./lib/three.js"></script>

  </head>

  <body>

  <script>

  //在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:

  //场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。

  //有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。

  //1.场景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中

  varscene=newTHREE.Scene();

  //2.相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来

  //透视相机(THREE.PerspectiveCamera)

  varcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(

  75,

  window.innerWidth/window.innerHeight,

  0.1,

  1000

  );

  //3.最后一步就是设置渲染器,渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。

  varrenderer=newTHREE.WebGLRenderer();

  //设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度

  renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);

  document.body.appendChild(renderer.domElement);

  //注意,渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,

  //所有的渲染都是画在domElement上的,

  //所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,

  //这样渲染的结果就能够在页面中显示了。

  //4.那现在,我们将一个物体添加到场景中:red

  //THREE.CubeGeometry是一个几何体(长,宽,高,还有其他参数。。。)

  vargeometry=newTHREE.CubeGeometry(1,1,1);

  varmaterial=newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00});

  varcube=newTHREE.Mesh(geometry,material);

  scene.add(cube);

  //5.渲染;

  //终于到了最后一步,这一步做完后,就可以该干嘛干嘛去了。

  //渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是

  //renderer.render(scene,camera);

  //渲染函数的原型如下:

  //render(scene,camera,renderTarget,forceClear)

  //各个参数的意义是:

  //scene:前面定义的场景

  //camera:前面定义的相机

  //renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中

  //forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。

  camera.position.z=5;

  //6、渲染循环

  //渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染。

  //先看看离线渲染,想想《西游降魔篇》中最后的佛主,他肯定不是真的,是电脑渲染出来的,

  //其画面质量是很高的,

  //它是事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。

  //如果不事先处理好一帧一帧的图片,

  //那么电影播放得会很卡。CPU和GPU根本没有能力在播放的时候渲染出这种高质量的图片。

  //实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。

  //下面就是一个渲染循环:

  functionrender(){

  requestAnimationFrame(render);

  cube.rotation.x+=0.1;

  cube.rotation.y+=0.1;

  renderer.render(scene,camera);

  }

  render();

  //其中一个重要的函数是requestAnimationFrame,这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,

  //这样通过上面render中调用requestAnimationFrame()函数,

  //requestAnimationFrame()函数又让rander()再执行一次,

  //就形成了我们通常所说的游戏循环了。

  </script>

  </body>

  </html>

  <!--Three.js中的场景是一个物体的容器,开发者可以将需要的角色放入场景中,

  例如苹果,葡萄。同时,角色自身也管理着其在场景中的位置。

  相机的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的景,把它拍下来。






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