<!DOCTYPEhtml>
	  <html>
	  <head>
	  <title></title>
	  <style>
	  canvas{
	  width:100%;
	  height:100%;
	  }
	  </style>
	  <scriptsrc="./lib/three.js"></script>
	  </head>
	  <body>
	  <script>
	  //在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:
	  //场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。
	  //有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。
	  //1.场景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中
	  varscene=newTHREE.Scene();
	  //2.相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来
	  //透视相机(THREE.PerspectiveCamera)
	  varcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(
	  75,
	  window.innerWidth/window.innerHeight,
	  0.1,
	  1000
	  );
	  //3.最后一步就是设置渲染器,渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。
	  varrenderer=newTHREE.WebGLRenderer();
	  //设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度
	  renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
	  document.body.appendChild(renderer.domElement);
	  //注意,渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,
	  //所有的渲染都是画在domElement上的,
	  //所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,
	  //这样渲染的结果就能够在页面中显示了。
	  //4.那现在,我们将一个物体添加到场景中:red
	  //THREE.CubeGeometry是一个几何体(长,宽,高,还有其他参数。。。)
	  vargeometry=newTHREE.CubeGeometry(1,1,1);
	  varmaterial=newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00});
	  varcube=newTHREE.Mesh(geometry,material);
	  scene.add(cube);
	  //5.渲染;
	  //终于到了最后一步,这一步做完后,就可以该干嘛干嘛去了。
	  //渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是
	  //renderer.render(scene,camera);
	  //渲染函数的原型如下:
	  //render(scene,camera,renderTarget,forceClear)
	  //各个参数的意义是:
	  //scene:前面定义的场景
	  //camera:前面定义的相机
	  //renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中
	  //forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。
	  camera.position.z=5;
	  //6、渲染循环
	  //渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染。
	  //先看看离线渲染,想想《西游降魔篇》中最后的佛主,他肯定不是真的,是电脑渲染出来的,
	  //其画面质量是很高的,
	  //它是事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。
	  //如果不事先处理好一帧一帧的图片,
	  //那么电影播放得会很卡。CPU和GPU根本没有能力在播放的时候渲染出这种高质量的图片。
	  //实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。
	  //下面就是一个渲染循环:
	  functionrender(){
	  requestAnimationFrame(render);
	  cube.rotation.x+=0.1;
	  cube.rotation.y+=0.1;
	  renderer.render(scene,camera);
	  }
	  render();
	  //其中一个重要的函数是requestAnimationFrame,这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,
	  //这样通过上面render中调用requestAnimationFrame()函数,
	  //requestAnimationFrame()函数又让rander()再执行一次,
	  //就形成了我们通常所说的游戏循环了。
	  </script>
	  </body>
	  </html>
	  <!--Three.js中的场景是一个物体的容器,开发者可以将需要的角色放入场景中,
	  例如苹果,葡萄。同时,角色自身也管理着其在场景中的位置。
	  相机的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的景,把它拍下来。
	
                    	
                    	
                    	  
                    	    
                    	    
                    	    
                    	 
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